
Сүүлийн жилүүдэд шинэ үеийнхний дунд тренд болж, хэрэглэгчийн тоо хийгээд эргэлдэж буй мөнгөний хэмжээгээрээ Facebook, Youtube, Instagram, Tiktok зэрэгтэй эгнэх болсон нэн сонирхолтой, нэг шинэ талбар бол Roblox аж.
Энд ихэвчлэн Aplha гэж нэрлэгдээд буй шинэ үеийнхэн төвлөрч байна. 2010 оноос хойш төрсөн багачуудын хувьд Roblox найзтай болж, худалдаа арилжаа хийж, харилцаа холбоо үүсгэж, аливааг сонирхож, сонжих, зохион бүтээх, бүтээлч сэтгэлгээгээ хөгжүүлэх томоохон орой зай болжээ. Түүнчлэн боловсрол, сэтгэл зүй, зан төлөвт нь ч тус талбар эерэг болон сөрөг нөлөө үзүүлээд зогсохгүй эцэг, эхчүүдийн хэтэвч, халаасан дахь мөнгийг “суйлах” нэг хэрэглэгдэхүүнээр нэрлэгддэг болсон байна.
Дэлхий даяар сая, сая хүүхдийг төвлөрүүлээд буй Roblox-ын түүх аль 1989 оноос эхтэй. Тухайн үед Америкийн инженер David Bazucki хүүхдүүдийн виртуал орон зайг бий болгох эхлэлээ тавьжээ. Түүнээс хойш тасралтгүй хөгжүүлж, өнөөдрийн замналыг бий болгосон аж. Roblox бол инженерүүдийн зохион бүтээсэн тоглоом төдий биш. Энд хүмүүс өөрсдийн ур ухаан, чадвараар тоглоом бүтээгээд, түүнийгээ бусадтай хуваалцаж, орлого олох ч боломжтой. Мөн нийгэмших, өөрийгөө илэрхийлэх, сонирхол, хоббигоо нээж, илрүүлэх, бусадтай харилцах, шинэ найз нөхөдтэй болох чухал орон зай юм. Асар олон хэрэглэгчийг нэгтгээд буй өөр нэг чухал хүчин зүйл нь босго.
Тодруулбал, Roblox ашиглахад үнэ төлбөргүй байдаг бөгөөд гар утас, таблет, компьютер зэрэг төрөл бүрийн төхөөрөмжөөс нэвтрэх бололцоог хангажээ. Түүнчлэн тус платформоор дамжуулан тоглоом тоглонгоо найз нөхөдтэйгөө харилцаж, шинэ хүмүүстэй танилцах ч боломжтойгоороо онцлог. Roblox 6-12 насны хүүхдүүдийн хамгийн их зочилдог платформ төдийгүй энэ талбарт хүүхдүүд хамгийн их цаг өнгөрөөж байна. Судалгаагаар, багачууд Roblox-д Youtube-ээс хоёр дахин их цаг зарцуулдаг болох нь тогтоогджээ.
Тус платформ ийн эрчээ авч, хэрэглэгчдийг байлдан дагуулахад цар тахлын он жилүүд чухал нөлөө үзүүлсэн байна. Хүмүүс хөл хорионд орж, цахим орчинд ихэнх цагийг өнгөрөөх болсон үед хүүхдүүдийн хараа, сонорт илүүтэй өртөж чаджээ. Тоо сөхвөл, 2020 онд өдөрт ханддаг идэвхтэй хэрэглэгчийн тоо нь 32 сая байсан бол нэг жилийн дараа 45 сая болж өсжээ. Харин 2025 оны байдлаар өдөрт 111.8 сая хүн тус талбар руу ханддаг байна (Roblox Corporation–ийн “Second Quarter 2025 Financial Results). Энэ нь өнгөрсөн жилийнхээс 41 хувиар өссөн үзүүлэлт аж. Хэрэглэгчдийн тоо өсөөд зогсохгүй хүмүүсийн энд өнгөрөөж буй цаг ч нэмэгдсээр байна. Энэ оны хоёрдугаар улирлын байдлаар нэг хэрэглэгч сард дунджаар 82 цаг, өдөрт ойролцоогоор 2.7 цагийг Roblox-д зарцуулдаг байна. Олон хүн төвлөрч, хэрэглэгч нэмэгдэх хэрээр орлого ч өссөөр байна. Өнгөрсөн онд Roblox нийт 3.602 тэрбум ам.долларын орлого төвлөрүүлж чадсан бол тус тоо энэ онд 4.4-4.5 тэрбум долларт хүрэх төлөвтэй байгаа аж. 2025 оны хоёрдугаар улиралд 1.08 тэрбум ам.долларын орлого олсон нь өнгөрсөн жилийн мөн үеийнхээс 21 хувиар өссөн дүн гэдгийг хөгжүүлэлтийн компаниас мэдээлсэн байна.
Roblox үнэгүй хандаж, тоглох боломжтой платформ хэр нь их хэмжээний орлого олсоор байгаа нь сонирхолтой өнцөг. Тэд орлогынхоо 70 орчим хувийг виртуал бүтээгдэхүүн борлуулалтаас төвлөрүүлдэг байна. Roblox доторх валютыг Robux гэж нэрлэдэг бөгөөд хүүхдүүд тухайн орчин дахь Robux-г жинхэнэ мөнгөөр худалдаж авдаг. Дараа нь Robux-аараа тоглоомын баатраа бусдаас онцгой харагдуулах хувцас, хэрэгсэл, зэвсэг, гоёл чимэглэл зэрэг зүйл бүрийн хэрэгсэл худалдаж авдаг байна. Мөн тоглоом дотор хурдан гүйх, үсрэх, бусдаас илүү хүчтэй байх зэрэг тусгай чадваруудыг ч худалдаж авах боломжтой. Хэрэглэгчид дотроо ангилалтай. Тэд төлбөр төлж VIP эрх авснаар тусгай боломж эдэлдэг байна. Илүү чамин зэр зэвсэг, өрөө зэргээр хангагдаад зогсохгүй рекламыг тодорхой секунд хүлээлгүй арилгах боломжтой болдог аж. Энэ мэтчилэн Roblox гэх виртуал ертөнцөд маш том бизнесийн зах зээл бий болж, улам бүр хөгжсөөр байна. Үүний улмаас хүүхдүүд тэмдэглэлт баяраараа виртуал дансаа цэнэглүүлэхийг юу, юунаас илүү хүсэх болжээ. Түүнчлэн энд багачууд худалдах, худалдан авах, түүнийгээ ашиглаж бусдаас онцгойрох, өөрийн гэсэн хүрээлэл бий болгох зэрэг нийгэмшлийн олон ур чадварт суралцсаар байна.
Roblox нь Nike, Gucci, Samsung гэхчлэн олон улсын томоохон брэндүүдтэй хамтарч ажилладаг. Брэндүүд тус виртуал орчинд өөрсдийн дүрийг бий болгодог бөгөөд хэрэглэгчдэд тоглоомын хэлбэрээр брэнд, бүтээгдэхүүнээ танилцуулдаг байна. Улмаар тус платформын виртуал эдийн засгийг хөгжүүлэхэд томоохон хувь нэмэр оруулж, орлогынх нь тодорхой хувийг бүрдүүлдэг аж.
Өдөрт 100 гаруй сая хүн ханддаг тус тоглоомыг ОХУ, Катар, Ирак тэргүүтэй 10 гаруй орон бүрэн болон хэсэгчлэн хориглосон. Энэ нь хүүхдүүдийн аюулгүй байдал, хүмүүжил, зан төлөв, эцэг, эхчүүдийн санхүү зэрэгт сөрөг нөлөө үзүүлж буй сүүдэртэй талтай нь холбоотой. Хэдийгээр багачуудын нийгэмшлийг сайжруулж, бүтээлч сэтгэлгээг нь хөгжүүлж байгаа ч үүнтэй эгнэх олон аюул Roblox дотор бий. Асар олон хүнийг нэг дор төвлөрүүлсэн, хяналт сул, олонх хэрэглэгч нь насанд хүрээгүй тус талбарт залилан, мэхлэх гэмт хэрэг өдөрт хэдэн саяар үйлдэгддэг байна. Үүнээс гадна, +18 агуулга, утгатай тоглоом бүхий сервер маш олон аж. Хамгийн аюултай нь, хүүхдүүд ямар нэг насны хязгаарлалтгүйгээр энэ төрлийн серверт нэвтрэх боломжтой. Мөн залилах, зүй бусаар ашиглах зорилготойгоор хүүхдүүдийн итгэлийг олж авч, хувийн мэдээллийг нь авч, олон жилийн харилцаа үүсгэсэн тохиолдол ч цагдаагийн байгууллагад бүртгэгдсэн байдаг. Терроризм, гэмт хэрэгтэй холбоотой сервер ч цөөнгүй бий. Бүр ноцтой нь насанд хүрэгчид Roblox дотор хүүхдүүдтэй таараад, тэдэнд зүй бус үйлдэл хийхийг тушаах, ятгах тохиолдол ч гарсаар буй. 36 настай эмэгтэй Roblox тоглож байгаад 10 настай хүүхэдтэй таарсан бөгөөд тухайн хүүхдэд дүүгээ гэмтээж, аав, ээжийгээ хохироохыг ятгасан байна. Хүүхэд эмэгтэйн хэлсний дагуу дүүгээ гэмтээсэн хэрэг Флоридад гарч, цагдаагийн байгууллага олон нийтэд анхааруулах зорилгоор мэдээлжээ. Энэ мэт гэмт хэрэгтнүүд Roblox доторх хүүхдүүдийг онилсоор байгаа нь хязгаарлах, хяналт тавих зайлшгүй шаардлага бий болгож байгаа юм.
Эдгээрээс гадна Roblox хүүхдүүдийн сэтгэл зүй, хүмүүжилд ч сөрөг нөлөө үзүүлдэг байна. Судлаачдын үзэж байгаагаар энэ төрлийн тоглоом тоглодог хүүхдүүд “Fear of Missing Out” буюу хоцрох, орхигдох айдаст автах явдал түгээмэл байдаг аж. Учир нь, энэхүү виртуал ертөнц дотор хэн нь илүү гоё avatar-тай вэ, хэн илүү тусгай эрх, ур чадвартай вэ зэргээрээ хэрэглэгчид өрсөлддөг байна. Түүнчлэн тоглоом хөгжүүлэгчид ямар нэг бараа, бүтээгдэхүүнийг тодорхой хугацаа, үлдэгдэлтэйгээр борлуулж, хооронд нь өрсөлдүүлдэг аж. Энэ нь хоцрох айдсыг нь өдөөж, ээж, ааваасаа мөнгө авах, эсвэл дутуугийн мэдрэмж төрөх нөхцөлд хүргэсээр байна.
Технологийн хөгжилд давуу тал ч бий, сүүдэр ч бий. Тиймээс хүүхэд нь энэ зах зээл, талбарт хөл тавьсан бол эцэг, эхчүүд хараа хяналт, ойлголтоо сайжруулах зайлшгүй шаардлага тулгарч байна.